Мат.часть. ТТХ, историзм, рандом в RWG моде Sudden Strike 2

Учим мат часть и ТТХ

Не знаю кому как, а мне (Кальтеру, да и Индуктору тоже) было любопытно узнать возможности того или иного танка на полигоне сравнивая его технические характеристики с реальными возможностями. Печально осознавать тот факт, что даже среди ветеранов РВГ есть игроки, которые не понимают и не знают возможностей большинства юнитов. Скажите, как можно садится играть в шахматы, если не знаешь, как ходят фигуры?! Часто игроки либо используют исторические знания техники,  либо вообще делают тривиальные разделения: это танк, а это пехотинец вот и вся разница.

Реклама





Хороший игрок обязан четко знать, кто кого куда может убить, как и где наиболее эффективно использовать те или иные юниты.

Если сойдутся в бою два игрока с равными силами победит тот, кто знает возможности своих юнитов — факт.

Наверное для начала будет проще выбрать себе одну из сторон и полностью ее изучить.

Циничным Индуктором составлены таблицы примерных характеристик БТТ воюющих сторон, читаем о них ниже.

Данные относительны, зато доступны для понимания и усвоения. Например, если у двоих танков бронебойность равна 5 это не значит, что они равны. Более подробно узнать возможности можно на тестовой карте, она же полигон где можно все пощупать, потрогать, пострелять. Тут есть эта карта+все синглы RWG.

В игре пять воюющих сторон: СССР, Германия, Англия, США и Япония. У каждой из сторон свои особенности, слабые и сильные стороны. За каждую из сторон придется играть по-своему. Я бы (Кальтер) сказал, что игрок который хорошо научится играть СССР, будет полным мясом играя за тех же англичан. Но учтите — у всех есть свои сильные стороны, и успешно играть можно за любую сторону.

На каждой карте свои условия и особенности подкреплений – например, на одной можно комфортно играть за СССР, а на другой за Германию и Англию. Не стесняйтесь спрашивать у товарищей.

Вот вам четвертое железное правило — постоянно изучайте характеристики юнитов и используйте их возможности на практике.

Точность попаданий и критические попадания рассчитываются по алгоритму «случайных чисел». Точный принцип никому не известен да и не нужен. Несомненно данная особенность игры вносит в игру огромный «рандом».

Рубрики: RWG mod

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *